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          Mp3 - Il Glossario


Decoder
Come si intuisce, è un programma di decodifica che permette di trasformare un file MP3 in uno di formato WAVE. Il file wave ottenuto decodificando un file MP3 non è però uguale al file wave originario dal quale è stato tratto l'MP3, ma all'ascolto non vi è alcuna differenza.

Download
E' il processo attraverso il quale si scaricano file da Internet.

Encoder
Così è chiamato il programma di codifica che trasforma un file WAVE in un file di formato MP3.

Grabber
E' quel software capace di leggere le tracce musicali e salvarle sul disco fisso come file Wave (.wav)

Layer
Indica i differenti livelli di compressione legati però sempre all’algoritmo MPEG di prima generazione. Tutti i Layers sono basati sul medesimo schema di codifica (Perceptual Coding) utilizzato nell’MPEG 1, per comprimere i dati audio. Quello che muta in ogni Layer è la complessità del codice base. Ciò significa che il Layer II cerca di ottenere una più alta qualità rispetto al Layer I, diminuendo però il Bitrates (lo spazio occupato). Il Layer III attualmente è il codice più complesso.

Masterizzare
E' il processo mediante cui è possibile "fissare" dati digitali su un supporto adatto a conservarli. Nel nostro caso, si tratta di salvare le canzoni in MP3 su CD audio per poi poterle ascoltare in macchina, con l'impianto Hi-Fi di casa, o con il lettore CD portatile; per far ciò, però, è necessario trasformare le canzoni MP3 in wave tramite un decoder, e poi masterizzare su CD, tramite un apposito programma, i files wave ottenuti.

Mp3
Più esattamente "MPEG-1/2 Audio Layer 3" è un algoritmo di compressione audio in grado di ridurre drasticamente la quantità di dati richiesti per riprodurre un suono, rimanendo comunque una riproduzione fedele del file originale non compresso , è il formato audio digitale più diffuso in rete, occupando circa un mega byte per minuto.

Player
Tutti quei programmi che permettono la lettura di file in formato MP3.

Ripper
Termine che indica i programmi che permettono di salvare la traccia di un CD audio sul proprio computer in formato Wave.

Skins
Sono interfacce grafiche alternative per i lettori (Player) di file audio e video. Nessuna funzionalità del vostro lettore viene modificata. Cambia solo la grafica esteriore.

Streaming
Con il termine streaming si indica un metodo di trasmissione di file audiovisivi in tempo reale su Internet. I file streaming sono immediatamente fruibili on line dall'utente senza la necessità di scaricarli prima sul PC, simulando così la trasmissione di programmi radiofonici e televisivi. Questo metodo di trasmissione istantanea di materiale multimediale può essere sia un flusso live, che un flusso file. Mentre il primo permette di diffondere all'utenza una trasmissione in diretta Web Radio), il secondo converte al volo un file in un formato di dimensioni adatte alla connessione del richiedente, per poi successivamente inviarlo a destinazione. Di questo tipo sono i flussi streaming di Real Video e Real Audio, Windows Media Player, QuickTime. La distribuzione dei dati di streaming può essere Multicast, Unicast e HTTP. Una delle più recenti applicazioni della tecnologia [streaming] risulta essere stata applicata nel campo della pubblicità con la creazione di videobrochure.

Wavw
Oppure WAVE, contrazione di WAVEform audio format (formato audio per la forma d'onda) è un formato audio sviluppato da Microsoft e IBM per personal computer IBM-compatibile. È una variante del formato RIFF di memorizzazione dei dati. I dati vengono salvati in "chunck" (blocchi), è simile anche al formato IFF o all'AIFF utilizzato dai computer Apple macintosh. La differenza principale di questo formato è che essendo progettato per computer montanti processori Intel o compatibili i dati vengono memorizzati con la notazione little endian a differenza degli altri formati che essendo sviluppati prevalentemente per computer con processori Motorola utilizzano la notazione big endian. essendo basato su RIFF il formato supporta varie modalità di immagazzinamento dei dati ma nella pratica il più diffuso è il metodo PCM. Questo è il formato standard utilizzato da Windows per salvare i dati audio grezzi.
Il PCM provvede a salvare i dati audio senza nessun tipo di compressione, la forma d'onda viene memorizzata direttamente. Quindi i file risultanti sono di elevate dimensioni ma non richiedono elevata potenza di calcolo per essere riprodotti e essendo la codifica lossless viene spesso utilizzata dagli utenti professionali per memorizzare l'audio. Molti programmi supportano questo formato dato che è molto diffuso e semplice da manipolare.
La struttura di un file wave è molto modulare e permette di incapsulare flussi audio codificati in diversi modi con opportuni codec. In questo modo è possibile utilizzare il codec che offre le prestazioni migliori in rapporto allo scopo che si vuole raggiungere (registrazione ad alta fedeltà, flusso dati per lo streaming via rete, ecc...) e alla sorgente da registrare (parlato, musica, ecc...). Allo stesso tempo, la registrazione può essere caratterizzata da altri parametri: il numero di bit di codifica (generalmente 8, 16 o 24) e la frequenza di campionamento (11, 22, 44 o 96 KHz).
Con la diffusione del file sharing su internet il formato WAV ha perso di popolarità. Essendo un formato non compresso genera dei file molto grandi e quindi sulle reti telematiche si preferisce utilizzare formati compressi come MP3, Ogg Vorbis o AAC che pur essendo non lossless garantiscono comunque una discreta qualità audio con un file audio grande un decimo del WAV corrispondente. Si sono diffusi anche dei formati Lossless ma compressi che pur se non raggiungono la compattezza dei file come l'MP3 garantiscono un elevata qualità audio e un file grande dalla metà a un terzo del file WAV corrispondente. Questi formati sono il FLAC, TTA o Apple Lossless Encoding.




LA STORIA

La codifica MPEG-1/2 Layer 2 iniziò come progetto presso la DAB e promosso dalla Fraunhofer IIS-A. Venne finanziato dall'come parte di un programma di ricerca più vasto chiamato EUREKA comunemente conosciuto con il codice EU-147.

EU-147 fu attivo dal 1987 al 1994. Nel 1991 vennero fatte due proposte per uno standard disponibile: Musicam (conosciuto come Layer II) e ASPEC (Adaptative Spectral Perceptual Entropy Coding) (con analogie con l'MP3). Venne scelto Musicam a causa della sua semplicità e alla sua affidabilità.

Un gruppo di lavoro condotto da Karlhainz Brandenburg e Jürgen Herre fece confluire gli studi su Musicam e ASPEC con alcune loro idee e creò l'MP3, che fu progettato per realizzare la stessa qualità a 128 kbit/s dell'MP2 a 192 kbit/s.

Entrambi gli algoritmi furono completati nel 1992 con la sigla MPEG-1, come prima fase di sviluppo del progetto denominato MPEG e definito come standard internazionale con il codice ISO/IEC 11172-3 e pubblicato nel 1993. Un'ulteriore fase del progetto MPEG Audio si concluse nel 1994 con la creazione dell'MPEG-2 definito come standard internazionale con il codice ISO/IEC 13818-3 e pubblicato nel 1995.

L'efficienza di un algoritmo di compressione è tipicamente giudicata dal bitrate finale che riesce ad ottenere, mentre la metrica del tasso di compressione, che sembrerebbe più naturale, dipende sia dalla frequenza che dal numero di bit del segnale in ingresso. Ciononostante, vengono comunemente comunicati tassi di compressione che utilizzano i CD come riferimento, uno dei più comuni è quello a 44.1 kHz e 2x16 bit. Qualche volta vengono utilizzati anche parametri DATSP (48KHz, 2x16bit). Il tasso di compressione in questo sistema di riferimento è maggiore, il che dimostra delle difficoltà di definire il termine compressione come perdita di qualità nella codifica. Karlheinz Brandenburg ha utilizzato il CD di Suzanne Vega, "Tom's Diner" come modello di riferimento dell'algoritmo di compressione per l'MP3. Questo CD è stato scelto per la sua dolcezza e semplicità, rendendo facile l'ascolto di qualsiasi imperfezione che la compressione può causare durante la registrazione.

La pagina web ufficiale pubblica i sequenti tassi di compressione per l'MPEG-1 Layer 1,2 e 3.

  • Layer 1: 384 kbit/s, compressione 4:1
  • Layer 2: 192...256 kbit/s, compressione 6:1...8:1
  • Layer 3: 112...128 kbit/s, compressione 10:1...12:1

Questi sono valori piuttosto aleatori in quanto:

  • La qualità dipende non solo dal formato di codifica del file, ma anche dalla qualità psico acustica del codificatore. Il codificatore tipico layer 1 usa un modello psicoacustico molto elementare che finisce per richiedere molti più bit per un risultato soddisfacente.
  • La codifica Layer 1 a 384 kbit/s, anche con questo semplice "psico acustico" è migliore della codifica Layer 2 a 192 … 256 kbit/s.
  • La codifica Layer 3 a 112 … 128kbit/s è peggiore del Layer 2 a 192 … 256 kbit/s

Un modo più realistico per considerare il bitrate è:

  • Layer 1: eccellente a 384 kbit/s
  • Layer 2: eccellente a 256...320 kbit/s, molto buono a 224...256 kbit/s, buono a 192...224 kbit/s, non si dovrebbe usare sotto i 160 kbit/s
  • Layer 3: eccellente a 224...256 kbit/s, molto buono a 192...224 kbit/s, buono a 160...192 kbit/s, non si dovrebbe usare sotto i 128 kbit/s

Il confronto un nuovo formato di file viene fatto confrontando la qualità media di compressione del nuovo formato con un encoder di alta qualità molto ottimizzato del vecchio formato.

L'algoritmo che utilizza il formato MP3 si basa su una trasformazione ibrida che trasforma il segnale dal dominio temporale a quello delle frequenze.

  • 32 band filtro in quadratura polifase
  • 36 or 12 Tap MDCT, la dimensione può essere selezionata indipendentemente dalla sottobanda 0...1 e 2...31
  • processamento addizionale per ridurre gli effetti di aliasing

L'AAC MPEG-4, è il formato erede dell'MP3 sempre secondo le specifiche MPEG. Tra i successori del formato MP3 è degno di nota l'Ogg Vorbis per la qualità di codifica e per il fatto di essere un progetto open source. Quasi tutti gli altri formati sono legati a delle aziende proprietarie di diverse brevetti e licenze legate alle specifiche MPEG.

La diffusione del formato MP3 e di software gratuti (come Winamp)apportano una piccola rivoluzione nel mondo della musica, la diffusione delle playlist. In precedenza le canzoni di successo erano attentamente intercalate ai motivi meno riusciti nei CD e nelle audiocassette che si potevano ascoltare solamente nell'ordine studiato dal produttore. Con l'avvento dei supporti digitali questo non accade più ed è possibile una maggiore personalizzazione.

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